LAB DESIGN

Interactive Narratives

Laboratorio Complex Artefacts And System Design Studio, a cura del Dipartimento di Design, Politecnico di Milano; partner coinvolti: Asnada.
Febbraio-Giugno 2018/Febbraio-Giugno 2019

La prima collaborazione tra i laboratori di Asnada e studenti italiani e internazionali della Scuola del Design è avvenuta nel laboratorio “Interactive Narratives”.  Le storie personali dei migranti studenti di italiano dei laboratori di Asnada sono diventati materia prima creativa per raccontare sogni, speranze e paure di chi ha abbandonato un luogo noto per spostarsi in Italia. Siamo partiti dalle miniature realizzate nel 2012 dai partecipanti al laboratorio di lingua, curate da Asnada e Giacomo Borella, per realizzare narrazioni interattive per i nuovi media. Questi materiali dall’importante significato emotivo sono stati prima tradotti in mondi narrativi e valoriali, e poi sono diventati in narrazioni interattive radicate nel territorio, da mettere in scena presso Cascina 9 e in altri luoghi significativi per le comunità locali. Il primo laboratorio (anno accademico 2017/2018) ha prodotto nove diversi progetti di comunicazione. Nove narrazioni interattive per nove pubblici, strutturate per essere fruite su specifici media, significativi rispetto al proprio pubblico. Nove storie che diventano narrazioni distribuite sul territorio o online, e che prendono la forma di Alternative Reality Game, Location-Based Mobile Game narrativi, installazioni immersive, visual novel, serie online, avventure su instagram ed esperienze transmediali.

Aerilon Kingdom

Autori: Simona Astuto, Yixiao Cai, Rebecca Di Turi, Jingjing Gui, Seyed Sajad Kasaee, Erica Pellegatta, Jacopo Poletto, Yueling Wu
Storia di partenza
La via dei Pini 3 si trova a Pieve Emanuele dove abito da quando sono in Lombardia. Quando sono libero oppure mi annoio, faccio una camminata in questa via per osservare gli alberi con i suoi bei fiori. Mi fa ricordare la mia infanzia, quando andavo al campo con mio zio. A volte mi siedo di fianco della fontana per leggere o guardare la gente e le macchine che passano. Così dimentico un attimo i problemi di solitudine e di disorientamento. Questa via è una via di raccoglimento per me. (Jean Michel N’Draman, Costa d’Avorio).
Progetto
Aerilon Kingdom è un Choose-your-own adventure game che si svolge su instagram, al profilo @aerilone_kingdom. È una narrazione multilineare in cui punti di vista di diversi personaggi si trasformano in linee narrative che il giocatore può navigare, scegliendo come proseguire nella storia. Una pagina Facebook presenta il mondo narrativo e le sue regole, i personaggi e le loro storie.
Obiettivo
Il progetto vuole mostrare come condividendo i ricordi e partecipando ad una comunità collegata sia possibile raggiungere ogni obiettivo. Si vuole evidenziare come le persone possono raggiungere ogni obiettivo condividendo i ricordi e partecipando ad una comunità collegata. Inoltre vuole sottolineare il fatto che la comunicazione verbale è una chiave per una comunità migliore, dove la molteplicità di culture è un fattore arricchente.

Culturiot

Autori: Davide Armani, Matteo  Banal, Xue He, Yunxing Liu, Giorgia Palazzo, María Cristina  Pita Da Veiga Palomino, Sina Ranjbar, Gabriele Wiedenmann
Storia di partenza
A Milano mi sento bene nei giardini dove leggo i miei romanzi africani: per esempio i romanzi di Senghor di Camara Laye, Rene Maran. Leggo sulla negritudine; romanzi di indipendenza. In Italia mi mancano tante persone. I miei amici, i miei cugini. (Oumar Boura Diallo, Guinea Conakry)
Progetto
Culturiot è un Location-based Game ambientato in una Milano del futuro in cui i giocatori si muovono per la città e combattono contro il Sistema che governa la città, come se tutti i suoi abitanti fossero automi. La storia e le diverse diverse missioni da compiere sono presentate attraverso un’app mobile e prevedono l’uso di strumenti interattivi come il book di gioco e manifesti che collegano la realtà al mondo finzionale del gioco.
Obiettivo
Comprendere l’importanza e la difficoltà della ricerca della propria personalità, imparando e accettando la diversità come valore. Il progetto è una critica a come nella nostra società agli immigrati venga associato un “numero” al loro arrivo, cui segue la fatica di ottenere un nome ed essere accettati.

ECHO IPNO. Play real. Experience more

Autori: Bierylo Kacper, Castro Zimmermann Stefani, Marinozzi Lorenzo Maria, Meda Giuditta, Salari Valeria, Tonts Sandra, Zakerialhoseini Ahmad, Zelenovic Luka
Storia di partenza
Ho insegnato per tanto tempo. Ho fatto la maestra per 40 anni. I bambini sono stati il mio viaggio; loro mi hanno portato ad essere quella che sono. Mi hanno obbligato a cambiare, ad imparare, mi hanno posto difficoltà e mi hanno regalato sorrisi. Il cuore è colmo di ricordi e io li ringrazio.
Progetto
Echo Ipno è un Location-Based Mobile Game che racconta la storia di una città divisa in due, il centro e i suoi sobborghi, ricchezza e povertà, Ipno e Echo. Siamo nel 2078, e il Dr. Ivan Rostonov ci accompagna in un’avventura per la città. Il gioco si sviluppa tra un’app e profili instagram, che il giocatore segue per proseguire nell’avventura.
Obiettivi
Echo Ipno vuole essere un’avventura urbana che coinvolge giovani e adulti in un’esplorazione ludica della città, alla scoperta di luoghi e storie.

Growing stories

Barzaghi Chiara, Berra Susanna, Castro Salvador Diego Felipe, Gualandris Barbara, Huang Jiarui, Wang Yi, Yesilada Melahat Selen
Storia di partenza
Takwu, nello stato di Taraba, è un villaggio nel nord della Nigeria: preparano un posto dove sedersi e pestano il grano con le pietre. Tutti siedono sotto l’albero di mango. In Nigeria gli alberi sono enormi. Diversi da quelli italiani. Gli alberi hanno lunghe chiome e tutti trovano posto sotto l’albero. Sotto l’albero di mango il sole non c’è. Qualcuno di arrampica, qualcuno sta seduto e magari un mango cade giù.
Progetto
Growing Stories è una narrazione distribuita costituita da un profilo instagram che contiene la linea narrativa principale.  Un unico profilo, da cui partono diversi capitoli gestiti come visual novel, comic, text, video, affiancato da un website in html5, che permette all’utente di approfondire la storia, fruendo linee narrative aggiuntive.
Obiettivi
L’obiettivo del progetto è duplice. Da un lato creare una comunità che aiuti le persone a sentirsi a casa in una nuova città. Dall’altro mostrare ai cittadini la città in cui vivono sotto altre prospettive e sguardi. Il tutto all’insegna della condivisione di esperienze e storie di crescita.

Caatinga

Autori: Priscilla Basta, Lucia Di Terlizzi, Yuke Lei, Bin Wu, Xuan Xiao Zhi, Ulkar Zeynalli, Axia Zucchi
Storia di partenza
Abito in casa con tanto verde e arredi in legno. La mia dimore non è lussuosa ma accogliente. Ci sono stanze, cucine, bagni, veranda, giardini al fresco, piscina con tavolini, ombrelloni, doccia e lettini. Un media gazebo ricovera i papà e le mamme dal sole. In ampia aula, bagnarsi le labbra con birra o grappa, mentre altri giocano a biliardo o si rilassano al dondolio dell’amaca di maglia, forse rossa, gialla, blu o bianca. C’è un campo da calcio, un santuario. E ci sono alcune caffettiere native, con le quali monto un piccolo museo della Caatinga, a poco a poco. Qua e là si riuniscono familiari e amici per festeggiare compleanno, giorni festivi, eventi vari per acclamare la fratellanza, in grande stile. (Alencar Carneiro, Brasile)
Progetto
Caatinga è un Alternate Reality Game che si svolge nell’omonima città, un luogo magico che rappresenta il rifugio emotivo per chiunque ne ha bisogno. Il gioco si articola tra diversi media, quali un dj set, temakinho, attività di gruppo, visite a mercati, ricerca di graffiti, esplorazione di siti e piattaforme web. Attraverso esperienze da svolgere online e offline, il giocatore è portato a conoscere le storie degli eroi che dal loro mondo avanzano verso Caatinga.  
Obiettivo
Caatinga vuole fornire un processo personale di crescita e consapevolezza attraverso i concetti di identità, comunità e appartenenza.

404 Found

Autori: Caterina Beleffi, Cansu Hizli, Yuping Huang, Giulio Interlandi, Walter Piccolo, Yujie Qian, Yagmur Serin
Storia di partenza
Sono partito con una macchina verso la Libia e con le stesse persone verso il mare. ABbiamo camminato dentro l’acqua. Abbiamo visto una nave grande sulla spiaggia molto bella da fuori. Poi siamo sulla nave. Dopo cinque ore abbiamo perso la guida. Siamo andati verso Lampedusa, rossa come il sangue di tutto il mondo. Sono stato a Lampedusa 15 giorni non conosco nessuno e da Lampedusa verso Crotone con un aereo della polizia italiana. Sono scappato da Crotone verso la stazione e sono già sul primo treno verso MIlano da solo. Sul treno ho pensato che ero ancora vivo e sono arrivato a Milano dopo il viaggio più lungo della mia vita. Quando sono venuto in Centrale, tante persone che non parlano italiano. Aspettavo mio cugino, sapevo dire solo ciao. Ma era sciopero e sono andato a piedi in fondo a via Padova. Non so se sono sfigato o fortunato a camminare per la città. Via Padova non mi piaceva, ma dopo due anni in Italia mi piace da morire. (Bahaa Bakarr, Egitto).
Progetto
404 Found  è un’esperienza transmediale che prevede che gli utenti interagiscano con diversi mezzi di comunicazione al fine di immergersi il più possibile nella storia. L’esperienza sviluppa, tra reale e virtuale, due tipi di interazioni: la prima riguarda le interazioni che si svolgono sulla terra, la seconda invece la parte della storia che si svolge in un luogo lontano, nello spazio, il Cuber.
Obiettivo
Invitare lo spettatore/utente/giocatore ad indossare le scarpe degli immigrati, sperimentando un futuro basato principalmente sulla fortuna, la fiducia e la scoperta.

No Man is an Island

Autori: Anxhela Binaj, Mengyuan Cai, Wen Chen, Mateus Alan Dal Vesco, Giacomo Regallo, Yaqiao Tang, Shiqi Yang, Shan Zhu
Storia di partenza
Volo Guayaquil – Amsterdam. Del mio viaggio ricordo che guardavo continuamente lo schermo che proiettava il tragitto dell’aereo, per vedere come diminuiva poco a poco la distanza per raggiungere mia mamma! (Gianella Salazar, Ecuador)
Progetto
No Man is an Island racconta la storia di un futuro distopico a Malta. È un’installazione collegata ad un’app attraverso cui fruire una narrazione ideata per inserirsi all’interno di eventi come corner per il recharge dei cellulari. Nell’attesa, le audience possono fruire la storia, strutturata come contenuti distribuiti, e presentata attraverso un mockumentary e articolata in una narrazione di 24 episodi podcast.
Obiettivo
Sensibilizzare i nativi digitali riguardo ai pericoli dell’isolamento virtuale.

Compass the Line

Autori: Fabio Desogus, Valeria Guiot, Mengxue Jin, Shangshu Li, Alessandro Negri, Shaomin Niu, Gabriele Spanó, Xuan Zhang
Storia di partenza
Dall’Afghanistan sono venuto al confine con l’Iran. Quando passavamo il confine eravamo 40 persone. Camminavamo quasi da 12 ore e il contrabbandiere ha ordinato la macchina. Siamo saliti in 40 su una macchina per questo eravamo molto stretti. In Turchia anche c’erano molte difficoltà e quando venivamo dalla Turchia alla Grecia il mare era molto mosso era molto pericoloso. Insomma tutto il viaggio era così pericoloso e difficile fino in Italia. (Abdullahi Dostokil, Afghanistan)
Progetto
Compass the Line è un’installazione immersiva ambientata in un Antico Egitto in cui la realtà e il mondo onirico in cui si trovano le divinità sono connessi da un limbo. Attraverso l’esperienza, una metafora della storia di Abdullahi Dostokil, l’utente esplora il dualismo tra il bene e il male.
Obiettivo
L’installazione mette in scena il mondo narrativo rappresentando, attraverso gli spazi, il passaggio dal mondo reale, al limbo, allo spazio onirico (Dual).